miércoles, 6 de mayo de 2009

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Con este equipo, que incluye las gafas y los guantes, se traspasa la frontera con el ordenador y se empieza a vivir la historia que este proponga. Las posibilidades son infinitas. El futuro nos come a mordiscos Los ordenadores ya no son objetos distantes. La nueva tecnología mediante visores computarizados y guantes sensores te permite meterte dentro de la pantalla. Vivir lo que se llama una «realidad virtual». Este fenómeno puede cambiarlo todo. De momento unos lo utilizan para crear y otros para defenderse del sistema. Ciberespacio, hackers ciberpunks son palabras que ya son muy familiares. Hoy en día, equipado con un visor computarizado y unos guantes sensores, es decir el traje cibernético al uso, ya es posible atravesar la pantalla del ordenador. Penetrar en universos de imágenes tridimensionales, caminar y volar por escenarios sintéticos, tocarlos y manipularlos. Ser protagonista de carne y hueso en un mundo cuya única existencia es electrónica. Y es que, de tanto en tanto, a la ciencia-ficción le toca el turno de dejar de serlo. Imagínate poder traspasar la pantalla del ordenador; andar, brincar, correr entre animaciones generadas por computadora; explorar espacios tridimensionales producidos sintéticamente y que tus ojos puedan recorrerlas como si estuvieras en tu habitación, incluso volar y cambiar el punto de mira; asir los objetos, moverlos de lugar... Ser el dueño y señor de parajes artificiales concebidos con las últimas tecnologías cibernéticas. Estás sumido en el campo de la «realidad virtual». Una realidad – según el diccionario – «que tiene virtud y eficacia para producir un efecto, pero que no lo produce de presente». En este caso, una realidad generada por una serie de complejos procesos electrónicos, que puedes percibir como verdadera, igual a la que te rodea en tu vida cotidiana, gracias al desarrollo tecnológico de un casco especial con un visor compuesto por dos pequeños monitores de video de alta resolución (uno para cada ojo, de modo que la imagen aparece en 3D) al que va incorporado un sensor que resuelve cuestiones de posición y orientación, de tal forma que cuando la cabeza gira, la escena computarizada se desplaza en consonancia. Unos guantes sensores son los que permiten interactuar con los objetos del entorno virtual. El que una vez puesto el equipo no se pueda ver ni oír nada de lo que sucede alrededor hace que esa realidad virtual sustituya por completo la realidad habitual, y sea posible vivir con intensidad los nuevos mundos simulados. EL CIBERPUNK Las fantasías descritas por el novelista de ciencia-ficción americano William Gibson ya forman parte de la realidad tecnológica de nuestro tiempo. Y el concepto ciberespacio – un paisaje generado por ordenador en el que piratas informáticos podrían introducirse y viajar en una experiencia igual a la vida real –, acuñado por el autor en su primera novela “Neuromance” (USA, 1984. Galardonada con los premios Hugo, Nebula y Philip K. Dick), ha sido incluso adoptado por buena parte de la profesión científica. Sus textos han servido de inspiración a eminentes investigadores que trabajaban en el campo de la realidad virtual; pero también a otro colectivo, los piratas del ordenador. Fascinados por las nuevas tecnologías, están viendo cumplirse sus anhelos. Se les conoce como los New Age, Hackers o Ciberpunks, y en EEUU constituyen una suerte de movimiento underground, con sector politizado y proyectos utópicos, dispuesto a desbaratar el sistema y velar por las libertades individuales. Comparados con los hippies, pero con nuevos juguetes en las manos, se hallan preparados para el abordaje de las pantallas electrónicas. El concepto de ciberespacio también ha hecho aflorar en EEUU una variopinta fauna que incluye científicos disidentes, inventores visionarios, ex 60 que buscan en las últimas tecnologías viajes alucinógenos superiores, o quienes retornan con tendencias místicas el tercer ojo. El escritor Timothy Leary, uno de los pioneros del movimiento psicodélico de los 60 y hoy inmerso en el desarrollo de proyectos cibernéticos y en la exploración del cerebro a través del ordenador, se sumó a las jornadas. Se trata de una reunión de científicos y artistas que propicia imaginar atractivos paseos a través de los paisajes marinos creados sintéticamente por el japonés Yoichiro Kawacuchi, entre las extrañas criaturas de «Eurhythmy», la revelación del último Siggraph firmada por Susan Amkraut y Michael Girard, o escudriñando cara a cara a los personajes de Zbig Rybczynski. Sin embargo, todavía habrá que esperar algún tiempo, puesto que los sistemas de simulación desarrollados para introducirse en una experiencia virtual cuentan con sus limitaciones. A ello se añade el elevado coste del traje cibernético: el conjunto de visor y guantes asciende alrededor de los 50.000 dólares. Según Scott Fisher, de la NASA, la incorporación de los nuevos avances de la realidad virtual a la vida cotidiana de los mass media se producirá entre los próximos 5 y 10 años. Además de su utilización más obvia en la industria del entrenamiento, la aplicación con fines didácticos y profesionales se presenta amplia y diversificada, de hecho, ya se están usando algunos elementos de esta nueva tecnología. Mientras tanto, la NASA sigue estudiando el desarrollo de sistemas portátiles; como por ejemplo el que lanzó a mediados de los 90, una nave conducida por robot y controlada por un astronauta desde la Tierra, gracias a que éste podrá mirar por los ojos del primero. Este sistema se denomina telepresencia, prima hermana de la realidad virtual. Por su parte, la empresa privada Autodesk se ha dedicado al desarrollo de sistemas de software y en la actualidad es uno de los principales proveedores de este material. Eric Gullichsen, director de la empresa que ha desarrolado el proyecto “Ciberespace” (apropiación del término de Gibson que ha provocado sus más y sus menos entre los abogados de éste y la firma californiana), explica el alcance de los programas como prácticamente ilimitado. Los arquitectos, por ejemplo, ya pueden proyectar edificios y pasear a sus clientes por ellos sin necesidad de construirlos; químicos y biólogos pueden introducirse dentro de moléculas y células; los estudiantes de medicina tendrán la posibilidad de practicar con cadáveres virtuales; los artistas dispondrán de un nuevo espacio para la performance; y las personas disminuidas accederán a múltiples actividades. Locura ácida y calorificada la que propone la creación de Yoichiro Kawacuchi. APLICACIONES MILITARES Las investigaciones también siguen su curso en ámbitos militares. En bases de las fuerzas aéreas, hay científicos trabajando en lo que llaman la «super cabina», que permitie a los pilotos prescindir de la visibilidad que ofrece la tradicional ventana. Con el casco visor ven la imagen virtual del terreno que sobrevuelan. Un paisaje sobre el que se pueden sobreponer los datos de vuelo, tanto información sobre la localización de los misiles del enemigo, como direcciones para lanzar las propias armas.

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